08 febrero 2011

¿Cómo funcionaba la famosa pistola de Duck Hunt?

Duck Hunt


Hoy día las consolas de última generación PS3, XBOX y Nintendo Wii, proporcionan mecanismos para detectar el movimiento del usuario combinando diferentes tecnologías: cámaras, sensores de infrarrojos, giróscopos, acelerómetros, etc. Con esta nueva generación de consolas y sus accesorios, disfrutamos de numerosos videojuegos donde podemos simular el uso de una pistola apuntando sobre la pantalla.

Sin embargo, allá por los años 80 un videojuego se hizo famoso por su original sistema de juego. Os hablo de Duck Hunt, un videojuego creado por Nintendo donde el jugador utilizaba una pistola para disparar a los patos que aparecían por pantalla.

Hoy día nos puede parecer un juego corriente e incluso bastante simple pero, ¿cómo era capaz de detectar la consola NES el puntero de la pistola? Os recuerdo que esta consola no disponía de ningún tipo de receptor en la televisión ni nada parecido. Sólo la videoconsola y su mando conectado por un cable.

El funcionamiento de dicho sistema es simple a la vez que curioso. Cuando la consola detecta que hemos pulsado el gatillo de la pistola, colorea durante una fracción de segundo la imagen del televisor en color negro. Inmediatamente después, representa en color blanco el objetivo al que se quiere disparar (en nuestro caso un pato), quedando éste dibujado sobre el fondo negro. Todo esto ocurre tan rápido que nuestro ojo no es capaz de detectarlo.

Pistola y mando de la consola NES

La pistola que manejábamos dispone en su cañón de un fotodiodo que es capaz de detectar, si estamos apuntando de forma correcta, esta transición a la imagen en negro y luego de negro al objeto en blanco. Os preguntaréis por qué hay que colorear la pantalla previamente de color negro y no se muestra directamente la figura en blanco sobre fondo oscuro. El motivo es evitar que el jugador haga trampas apuntando a una fuente de luz.

No obstante este mecanismo es muy simple y no funciona cuando se represetan varios objetivos en pantalla ya que la videoconsola no sabría distinguir a cuál de los dos hemos apuntado. Para solucionar este inconveniente se hace uso del refresco de pantalla horizontal y vertical, pero el fundamento en que se basa es el aquí explicado.

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